Kompetitiver eSport v2.0

Heyho,
ich habe diesen Artikel eigentlich bereits vor über einem Jahr geschreiben und auch hier veröffentlicht. Allerdings habe ich beim lesen neulich festgestellt, dass ich einige grobe Fehler gemacht habe, deswegen habe ich ihn überarbeitet und teilweise neu geschrieben. Warum mich niemand auf die Fehler aufmerksam gemacht hat, weiß ich nicht, aber ich werde das Original nicht löschen. Viel Spaß mit der Neuauflage des Zweiteilers.
Have fun!

Kompetitiver E-Sport – Ein nicht erreichbares Ziel? (Teil 1 von 2)
Vorne weg sei gesagt, mir geht es mehr um die geistige Einstellung und die von vornherein feststehenden Absoluten in der menschlichen Psyche. Zusätzliche Faktoren und Variablen sind hier nicht inbegriffen und können sich dementsprechend auf das ‘Endergebnis’ auswirken.

Viele Jugendliche, die sich vermehrt mit League of Legends, DotA (2), Starcraft (II) oder anderen stark kompetitiven Spielen beschäftigen, haben oft den Wunsch oder Wunschtraum, möglichst weit in der Rangliste hochzuklettern oder sogar professionell ihr Lieblingsspiel zu spielen, davon zu leben und den zugehörigen Ruhm einzustreichen. Dabei ist dieser Traum oft größer, je niedriger man in den Rängen ist. Warum aber so viele daran scheitern, beziehungsweise gar nicht erst in die Nähe der Chance dazu kommen, möchte ich in diesem Artikel etwas unter die Lupe nehmen. Dies sind nur meine eigenen Gedanken und ich kann damit auch gründlich falsch landen. Aber ich werde alle vorgebrachten Argumente und Beispiele so gut wie möglich beleuchten und erklären, wie ich zu diesem Gedanken gekommen bin.

Ganz am Anfang möchte ich erst einmal auf die persönliche Entwicklung eines Menschen bis zum Entschluss, dass er in dieser Rangliste nach oben klettern will, in Betracht ziehen, hier werden nämlich schon rund 60 % des Potenzials entschieden. Ist der Betroffene ein Kämpfer, ein ausgeglichener Mensch, ein zäher Hund oder einfach nur ein schlechter Verlierer? Die ersten drei haben es je nach Charakteristikum “sehr leicht” bis “schwer, aber machbar”. Der Kämpfer holt einfach immer und immer wieder zum Schlag aus und spielt sein Spiel offensiv und dauerhaft, bis er endlich da ist, wo er hin will. Die zähe Sorte geht ähnlich wie der Kämpfer an die Situation ran. Er versucht es einfach immer und immer wieder, ist dabei zwar bei weitem nicht so offensiv und wartet oft einfach nur auf eine günstige Gelegenheit. Meistens braucht er länger (oft sogar wesentlich länger) als der Kämpfer, wenn er es aber Mal geschafft hat, hält er im Regelfall das errungene Niveau konstanter als der Kämpfer, der sich danach oft erst Mal “ausruht”.

Die ausgeglichenen Menschen sind von beiden ein bisschen. Einerseits können sie Kämpfer sein, andererseits aber auch extrem zäh. Dadurch, dass sich ihre Einstellung von Spiel zu Spiel ändern kann, sind sie wahnsinnig flexibel und haben, am Beispiel von LoL, zumeist auch den größten Championpool. Die meisten Menschen sind dieser ausgeglichene Typ und kommen sehr gut damit klar. Der nächstgrößere Faktor für diese sind das Training und die Aktivität. Sie müssen hart trainieren, kommen dafür aber relativ schnell vorwärts. Dann gibt es da noch die letzte ‘Grundeinstellung’ – ein schlechter Verlierer.

Diese Menschen haben es mit viel Abstand am Schwersten. Wenn sie verlieren, schlagen sie Wände ein, werfen Controller durch den Raum oder an die Wand, schreien ihre Gegner – falls sie in Reichweite sind – an oder beschuldigen sie des Schummelns, Cheatens oder eines ‘unfairen Tricks’ innerhalb des Spiels (ja, auch das “jetzt lauern die uns schon wieder im Busch auf” zählt dazu – es ist legitim und jeder der darauf reinfällt, ist selbst Schuld). Diese Art von Mensch arbeitet am wenigsten an sich und sucht sich zumeist einfachere Wege, um irgendwie vorwärts zu kommen. Dabei verwenden sie aber wenig Energie auf effiziente Dinge wie Training (“das habe ich doch nicht nötig”) oder Übung (“ich spiele direkt gewertete Spiele, ich bin schon gut genug”) sondern viel mehr auf das zerstören von eben Gamepads, Tastaturen und Wänden.

Während sich die ‘Arten’ eins bis drei nach einer Niederlage an den Kopf fassen, Fehler bei sich selbst suchen und an sich arbeiten, werden hier einfach Dinge zerstört, die Schuld anderen gegeben und Drohungen und Beleidigungen fliegen in unnahbarer Anzahl an die Augen bzw. Ohren der gewinnenden Gegner. Leider fallen diese Spieler am häufigsten negativ auf, obwohl sie die Seltenheit sind. Oft gibt es Spieler, die einfach einen schlechten Tag hatten und nach einer weiteren Niederlage einfach nicht mehr verkraften können. Leider ordnet man diese dann aber direkt dieser Kategorie hinzu.

Wie man sich jetzt genau in diese ‘Arten von Menschen’ einreiht? Naja, das wurde jeder von uns bereits. Dabei geht es um Erziehung, Ausbildung, die persönlichen Erlebnisse in der Kindheit und viele andere Dinge, die uns in der Entwicklung beeinflussen. Außerdem kommt noch die Grundbeschaffenheit durch die Gene dazu. Wir sind alle ab einem gewissen Zeitpunkt einer dieser Kategorien zugeordnet – es gibt natürlich einige Aspekte mehr, aber diese sind für das Gaming-Segment im Großen und Ganzen unwesentlich, da sie mit diesen vier – ich nenne es einfach Mal – Grundtypen kombinierbar sind oder sogar nur in Kombination auftreten.
Es entscheidet sich damit, ob man für den Wettkampf ‘geeignet’ ist, oder eben nicht. Man kann sich auch jeden dieser Charakterzüge bis zu einem gewissen Punkt antrainieren, wodurch die Grenzen sehr schnell verwischt werden können, andererseits gibt es aber von Natur aus sehr selten ‘reine’ Charakterzüge. Mit Disziplin, etwas Geduld und Selbstreflexion kann man herausfinden, welche Art von Mensch man ist – am besten fragt man aber nicht seine Freunde, da diese generell dazu neigen, einem die Welt schön zu reden. Wenn man das nun also zusammenfasst gibt es nur noch zwei große, übergeordnete Kategorien – kompetitive und „nicht dafür geeignete“ Spieler.

Wie schon oben erwähnt gibt es natürlich immer die Chance sich die mangelnden Eigenschaften anzutrainieren, das benötigt aber viel Geduld und die dementsprechende Motivation. Woher ich das weiß? Ich war früher ein schlechter Verlierer erster Klasse. Wenn mich Freunde und Schulkollegen in Mario Kart, Mario Party oder Super Smash Bros. geschlagen haben, bin ich an die Decke gegangen. Selten hatte ich die Chance zu gewinnen, obwohl ich doch so viel gespielt habe und selbst gegen die härteste KI in den damaligen Spielen bestehen konnte. Ich hatte viel Glück und meine Freunde nahmen es mir nicht übel, sondern halfen mir zu verstehen – es geht nicht vorrangig um gespielte Zeit oder darum, immer den stärksten Move oder die besten Einheiten zu bauen, sondern darum, die Mechaniken eines Spiels zu verstehen und den Vorteil daraus zu ziehen.

Jedes Spiel hat dabei eigene Mechaniken und Systeme, die man lernen, verstehen und ins Gefühl bekommen muss. Bei Starcraft geht es zum Beispiel ums Bevölkerungslimit, den Ressourcenabbau und den grundlegenden Basisbau, der in eigentlich jedem Strategiespiel ähnlich strukturiert ist. In League of Legends betrifft es die verschiedenen Fähigkeiten der Champions, die spezifischen Rollen der Helden, die zugehörigen Gegenstände und die Kombination von all dem zu einer funktionierenden Mechanik. Dabei gibt es weniger komplexe Mechaniken ebenso wie die ‘Hölle auf Erden’. Ich werde am Beispiel LoL bleiben, da ich da die meiste Erfahrung habe, werde aber auch kurz auf Starcraft eingehen. Singed zum Beispiel ist mit relativ einfachen Mechaniken ausgestattet. Trotzdem ist es ziemlich schwer, ihn fehlerfrei zu spielen, da man den Schaden, den man verursacht sehr schnell überschätzen und den, den man einsteckt, sehr leicht unterschätzen kann. Ein anderes Beispiel wäre Darius. Dieser ist eher im Mittelfeld des Skilllevels anzuordnen. Man kann auf jeden Fall viel Schaden mit seinen Fähigkeiten anrichten, jedoch nur dann wirklich dominieren, wenn man alle Fähigkeiten voll verstanden hat und sie dementsprechend einsetzen kann.

Neben diesen beiden ‘Schwierigkeitsgraden’ der Mechaniken, die leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern sind, gibt es noch die dritte Stufe. Zu diesen würde in LoL Janna gehören. Sie ist einer von wenigen Champions, die von der Mechanik her extrem schwer zu meistern sind, aber kaum minder schwer zu erlernen. Bei ihr reicht es nicht einfach, die Sprüche nacheinander rauszuklopfen, man muss sehr taktisch und vorausschauend agieren, Cooldownzeiten sind hoch, man muss exakt treffen und wenn man sie falsch setzt, merkt man es erst, wenn es schon viel zu spät ist. Einen solchen Champion zu meistern, heißt noch lange nicht, dass man das Match lenken und dominieren kann, aber immerhin, dass man die Mechaniken dahinter wirklich gut durchblickt.

Bei Starcraft würde es ungefähr so aussehen: Am einfachsten zu erlernen sind definitiv die Terraner. Sie haben einfache Gebäude- und Einheitennamen (jeder kann was mit einer Kaserne oder einem Marine anfangen – auch die, die eigentlich nichts mit Videospielen zu tun haben). Das Mittelmaß am Skillevel wären dann die Protoss und den Höchstlevel erreichen die Zerg (normalerweise würde ich an dieser Stelle an die verdammt starken Ähnlichkeiten zu Space Marines, Eldar und Tyraniden aus W40k hinweisen, welches schon ‘etwas’ früher erschienen ist, aber ich glaube, dieses Mal sehe ich davon ab – oh, Moment, Mist). Da ich aber nie sonderlich gut in Starcraft war, kann ich jetzt hier nur schreiben, was ich durch andere Strategiespiele, die ich gespielt habe, dazu ableiten kann.

Die meisten Spiele könnte man in einfachen Zahlen ausgeben – aber was wäre ein solches, kompetitives Spiel ohne die grafische Oberfläche darüber? Richtig! Langweilig. Selbst Schach könnte man nur mit Buchstaben und Zahlen spielen – ohne Feld, ohne Figuren, aber es wäre unnötig kompliziert und abgesehen davon würde das Spiel keiner spielen wollen, weil man einfach nichts sieht.

Natürlich kommt es auch viel auf den Spielertyp drauf an – ein klassischer Kämpfer wird mit den Protoss herzlich wenig anfangen können, da er einfach zu wenig Einheiten zum ‘jonglieren’ hat; er würde mit den Zerg wohl viel besser dastehen. Ein eher zäher Spielertyp würde wohl hingegen mit den Terranern oder Protoss ziemlich gut dastehen. Beide bieten gute Möglichkeiten, die Gegner auflaufen zu lassen (die Zerg natürlich ebenso, es benötigt aber mehr Zeit als bei den Terranern).
Wenn man dann diese Mechaniken hinter einem Spiel verstanden hat, dann geht es um den eigentlich wichtigen Teil – wie wird man besser und wie kann ich meine, durch meinen Spielstil oder Charaktertyp entstehenden Nachteile ausmerzen und damit erfolgreich werden?
Es wird keine “Komplettlösung” zum Erfolg geben, aber die grundlegenden Aspekte werde ich aufgreifen.

Kompetitiver E-Sport – Ein nicht erreichbares Ziel? (Teil 2 von 2)
Nachdem ich letztes Mal auf die Basis der Psyche eingegangen bin, die grundlegenden Spielertypen erklärt habe und die Mechaniken Grob umrissen wurden, geht es heute um den schon etwas fortgeschritteneren Teil. Wie kann ich Vorteile aus meiner psychischen Verfassung ziehen, Nachteile korrigieren und wie gehe ich mit allem um, was um mich herum passiert, während ich spiele.

Ich beginne wieder beim ‘Kämpfer’. Dieser hat die einfachsten Möglichkeiten, das Maximum aus seinem Potential rauszuholen. Leider sind sie, nach den ‘schlechten Verlierern’, aber auch die am seltensten vorkommenden Spieler. Wie schon letztes Mal erwähnt, gehen sie einfach immer wieder auf das Spielfeld hinaus um zu lernen, zu verstehen und letzten Endes zu gewinnen – wenn sie verlieren, zucken sie mit den Schultern und reihen sich wieder in die Warteschlange für das nächste Spiel ein. Der größte Nachteil (und vermutlich auch der einzig erwähnenswerte bei den Kämpfern) ist der mangelnde Fokus auf der Spielanalyse. Sie gehen direkt ins nächste Spiel und versuchen dort ihren Skill zu verbessern und höher zu klettern ohne auch nur einen Gedanken an potentielle Fehler im letzten Spiel zu verschwenden. Zumeist entdecken sie diese Fehler, wenn der Gegner es richtig macht oder sie Spiele aus den Profi-Ligen sehen.

Deswegen ist es auch so wichtig für Profi-E-Sportler gegen möglichst viele Gegner zu spielen. Wenn ich mir die LCS, die Elite der LoL-Ligen anschaue, würde ich darauf tippen, dass 50 Prozent der Spieler in NA und EU Kämpfer sind. Wenn diese dann gegen nicht LCS-Spieler antreten finden sie einfach ihre Fehler im Spielstil und korrigieren diese einfach. Eine Fähigkeit, die den anderen Grundtypen leider fast immer fehlt.

Als zweiten Punkt möchte ich den zähen Spieler beschreiben. Dieser ist ähnlich wie der Kämpfer – Niederlagen prallen meistens ab und es geht relativ schnell wieder in das nächste Spiel – allerdings mit einem Unterschied – er sucht seine Fehler. War er zu gierig, hat er irgendwo zu lange gewartet, hat er falsch reagiert und etwas komplett falsches gebaut/gekauft? Erst wenn er mindestens einen Fehler gefunden hat, den er im nächsten Spiel nicht machen möchte, geht es in die Warteschlange. Generell würde ich sagen, dass es mehr zähe Spieler als Kämpfer gibt aber von beiden bei weitem nicht so viele, als dass sie mit den ausgeglichenen Spielern mithalten können.

Der größte Nachteil der zähen Spieler offenbart sich aber im Spiel. Wenn sie im Spiel einen Fehler in ihrer Spielweise finden, geraten sie wahnsinnig schnell aus dem Konzept und spielen schlechter. Man merkt es oft an Spielern, die einen winzigen Fehler machen und darauf hin direkt noch drei. Wieder die Relation mit der LCS betrachtet, würde ich sagen, dass nur zirka 10 Prozent der Spieler zähe Spieler sind. Oft sind es die Teamkapitäne, die direkt in den Replays nach Fehlern suchen und diese dem Team mitteilen.

Zum Schluss der einfachen Analysen noch den ausgeglichenen Spieler. Er kann, wie schon in Teil 1 erwähnt, in beide Richtungen ausschlagen und genau deswegen hat er auch die größten Probleme, die Ligen hochzuklettern. Manches Mal haut er direkt das nächste Spiel rein, ohne nachdenken zu müssen und wird dann direkt im Spiel auf einen Fehler aufmerksam und kommt aus dem Konzept – er kann sich in dem Moment nicht kontrollieren und das drückt dementsprechend auf seine Stimmung und damit wiederum auf den Spielstil und die Konzentration. Theoretisch hat diese Art von Spieler, die im weltweiten, kompetitiven Spiel – also auch mit den normalen Ranked-Warteschlangen – knappe 90 Prozent der Spieler einnimmt, es am leichtesten – sie können alle Vorteile der Kämpfer und zähen Spieler nutzen.

Leider ist das nur in der Theorie so, denn auf der Kehrseite haben sie auch alle Nachteile, die auftreten können. Deswegen ist es für viele Spieler einfach nur eine Spirale der Nachteile, die sie treffen. Die Wenigsten sehen dann noch die ebenso vorhandene Spirale an Vorteilen, die sie haben können und damit tritt das Phänomen des sogenannten “selbstverschuldeten Leids” oder der „selbsterfüllenden Prophezeiung“ ein. Man denkt nur noch daran, wie viel Pech man hatte und noch haben wird und dreht sich durch die eigenen negativen Erwartungen einfach immer weiter selbst nach unten. Durch die menschliche Psyche – die in dieser Hinsicht leider etwas eigen ist – funktioniert das im Positiven leider nicht so einfach.

Damit sind wir auch schon beim schwierigsten Kandidaten angelangt – dem schlechten Verlierer. Diese haben lustigerweise sowohl den größten Vorteil als auch den größten Nachteil von allen. Sie sind motiviert, sie wollen gewinnen. Das Problem dabei ist, dass sie nicht verlieren wollen und schon gar nicht können. Wenn sie verlieren oder auch nur im Nachteil sind, beginnt der schwierige Teil, denn ab diesem Zeitpunkt ist mit ihnen nichts mehr anzufangen und genau da starte die Probleme. Sie beleidigen ihr Team oder spammen einfach den Chat zu, um Gegner einfach zu beleidigen. Vielleicht sogar mit der Hoffnung, damit noch irgend etwas gewinnen zu können. Leider stärkt das nicht unbedingt die spielerischen Beziehungen und der Gegner wird, wenn er selbst ein schlechter Verlierer ist, selbst zu aggressiven Problemfall oder er ignoriert ihn einfach und spielt sein Spiel. In beiden Fällen fühlt sich der schlechte Verlierer aber auf jeden Fall noch schlechter.
Diese Spieler haben den Willen zu gewinnen, es ist aber ein Ding der Unmöglichkeit für sie, zu verlieren. Falls dies wirklich auch nur in Betracht gezogen wird, sinkt die Leistung. Es fehlt an innerer Disziplin. Jetzt kann man natürlich sagen, dass ich leicht reden (bzw. schreiben) habe, aber ich habe es in Teil 1 schon angesprochen – ich war auch lange Zeit einer dieser Spieler – bis ich irgendwann verstanden habe, dass verlieren nichts schlechtes ist, und man daran wachsen kann. Mittlerweile zähle ich mich zu den ausgeglichenen Spielertypen mit Hang zum zähen Spieler. Hin und wieder gibt es aber immer noch Ausreißer und ich werde zum schlechten Verlierer.

Natürlich kann es auch genau anders herum vorkommen – ein Kämpfer, zäher oder ausgeglichener Spieler kann genauso zum schlechten Verlierer werden, wie umgekehrt. Da komme ich aber wieder auf den Anfang von Teil 1 zurück. Dort habe ich ja bereits beschrieben, wie wir uns in diese Arten entwickeln – es ist ein ständiger Prozess. Daher kann ein Kämpfer auch ein zäher oder ausgeglichener Spieler werden, und so weiter. Wichtig ist nur, dass man sich selbst mit Disziplin und Selbstreflexion betrachtet und ehrlich zu sich selbst ist – ohne zu wissen, wer oder was man ist, kann man nicht seine eigenen Vorteile ausspielen.

Damit komme ich auch schon zum letzten Part – wie gehe ich mit meinem Umfeld um mich um, während ich spiele. Zuerst würde ich dafür sorgen, dass ich garantiert Zeit habe, ein Spiel in Ruhe zu spielen. Wenn ich weiß, ich muss in 30 Minuten weg, hat es keinen Sinn ein LoL-Spiel anzufangen. Eine Runde Starcraft 2 oder Counter-Strike geht sich eventuell noch aus, aber auch davon würde abraten. Wenn nicht genug Luft da ist, um ein eventuell längeres Spiel auszufechten, setzt man sich selbst nur unnötig unter Druck und stresst sich damit automatisch selbst, wodurch wiederum die Konzentration sinken kann.

Wenn man also weiß, ja man hat Zeit, geht es nur noch um die Zeit während des Spiels. Falls einen da wirklich einer überraschend anspricht oder einem spontan etwas dazwischen kommt, ist es – meiner Meinung nach – das Wichtigste, ruhig zu bleiben. In Spielen wie League of Legends bittet einfach darum, kurz zu warten, bis ihr Tod oder in der Basis seid und kümmert euch dann darum, wenn es schnell geht und in längeren Spielen, oder in zum Beispiel Starcraft fragt ebenso, ob es noch kurz Zeit hat, bis nach dem Spiel und gebt euch unbedingt ein paar mehr Minuten Zeit, als ihr erwartet. Wenn man davon ausgeht, dass ein normales Spiel in Starcraft 2 zirka 20 Minuten geht (ist schon recht zügig bei ebenbürtigen Gegnern) und ihr werdet bei Minute 10 gestört, dann sagt, dass ihr in 20 Minuten Zeit habt, wenn ihr abschätzt, dass ihr ca. 15 Minuten braucht – es kommt meist anders als man es erwartet.

In Starcraft hätte man zwar die Möglichkeit, das Spiel zu pausieren, ich würde aber davon absehen. Der Gegner wird schließlich nicht abgelenkt und kann nochmal in Ruhe im Kopf alles durchgehen, während ihr abgelenkt und aus dem Spielfluss gerissen werdet. Meist gibt es Verständnis dafür und letzten Endes kann man sich sowieso nie sicher sein, wirklich Zeit zu haben. Es gibt schließlich Eltern, Geschwister, Lebenspartner, Kinder und Vereine bzw. Hobbys, die einem dazwischenfunken können.

Riot rockt Hagenberg

Am 20. Juni 2015 fand zum ersten Mal die Games Summit Hagenberg an der FH Hagenberg statt. Eine kleine Zusammenfassung des Events, des League of Legends-Turnier und der Communityaktionen bekommt ihr hier.

Vier Teams schenken sich nichts

Das Kernelement, um das das Event aufgebaut war, war das League of Legends‑Turnier im Audimax der Universität. Austrian Force Insanity, Poros of Love, Tick, Trick & Duck und Hagenberg GG traten im Best of 3 gegeneinander an, nachdem sie sich im Onlinequalifying für das Turnier qualifiziert hatten. So standen sich im ersten Spiel des Tages die Poros of Love und Austrian Force Insanity gegenüber. Dieses Spiel konnten die PoL aber sehr schnell für sich entscheiden und zogen mit einem sauberen zwei zu null gegen die AFI ins Finale ein. Nach einem Funmatch mit Zuschauern rüsteten sich dann TTD und HAG für ihr Halbfinale. Obwohl die Spiele sehr knapp waren konnte TTD dieses Best of 3 ebenfalls mit zwei zu null für sich entscheiden.

Da zu diesem Zeitpunkt noch genug Zeit übrig war, gab es ein ungeplantes Spiel um Platz 3, welches Hagenberg GG und Austrian Force Insanity nochmal alles abverlangte. Schlussendlich konnte sich aber doch Hagenberg GG durchsetzen und den dritten Platz erlangen.

Vor dem Finale gab es dann einen etwas mehr als eine Stunde andauernden Vortrag mit anschließendem Q&A von Riot CertainlyT über Championdesign und die Gedanken dahinter an den Beispielen von Thresh, Yasuo, Kalista, Zyra und Darius. Doch dazu etwas weiter unten mehr.

Anschließend war es soweit – das Finale, ausgetragen von Tick, Trick & Duck und den Poros of Love stand an. Nach technischen Problemen im ersten Spiel und einer Wiederholung desselben konnte TTD dieses Best of 3 mit einem erneuten 2:0 gewinnen, wobei diese Spiele sehr knapp waren. Besonders hervorzuheben ist die Leistung des Supporters „PoL Charls“ der Poros of Love. Dieser hat mit Nautilus die aufregendsten Szenen des Tages geliefert. Ob mit dem Schlepphaken in eine Caitlyn-Ultimate reinzuziehen und mit nicht einmal 10 Lebenspunkten zu überleben, nur, um den ADC zu schützen, oder mit der Tiefenladung unmögliche Kämpfe für das Team zu drehen, hätte es eine Auszeichnung für den „Spieler des Tages“ gegeben, hätte sie PoL Charls gewonnen. Ohne Pause schritt man dann zur Siegerehrung und die Teams bekamen ihre Preise.

Schlagabtausch im Communitycorner

In den oberen Stockwerken der FH Hagenberg konnte man sich als Besucher und Fan im ARAM duellieren und sich als „King of the Jungle“ versuchen. Beim ARAM wurden Accounts zur Verfügung gestellt und die Gewinner konnten Teemo-Pilze, Schlüsselbänder und Sticker des LoL-Logos abstauben. Beim „King of the Jungle“ loggt man sich mit seinem eigenen Account ein und erstellt ein eigenes Spiel. Alleine auf der Karte muss man versuchen, eine Hälfte des Jungles so schnell wie möglich leer zu räumen. Dabei wurden einige grandiose Zeiten aufgestellt – vor allem mit Ekko. Auch hier konnte man die Goodies abstauben, wenn man denn schnell genug war.

Natürlich gab es auch für Cosplayer ein volles Angebot. Greenscreen, professionelle Bildbearbeitung und auch Bilder mit den Riot-Mitarbeitern. Es waren, aufgrund der sehr kleinen Reichweite des Events, nur sehr wenige Cosplayer da, unter anderem eine Mitternacht-Ahri, eine Rotkäppchen-Annie, eine Teemo und ein SKT1 Lee Sin.

Riot in Österreich

Davon hätte wohl kaum ein österreichischer LoL-Spieler zu träumen gewagt – Riot verirrt sich aus dem großen Deutschland und den USA nach Österreich. Riot Bro und Riot CertainlyT waren dabei und hielten eine Eröffnungsrede und es gab einen Vortrag über Championdesign von CertainlyT. Was dachte man sich bei Thresh und wieso hat er Ähnlichkeiten mit Junglern? Wie kam man auf die Ideen für Zyra oder Yasuo? Wie denken die Designer darüber, wenn ihre Schöpfung anders gespielt wird, als sie sich das ursprünglich dachten? CertainlyT gab Einblicke in den Entstehungsprozess von Thresh, den Anfängen als Jungler und der Übermächtigkeit, gegen die sich die Testspieler nicht zu wehren wussten, bis hin zum Zufall, durch den er zum Support wurde. Auch über die Umwandlung von Magier-Zyra auf Support-Zyra war er nicht Böse gestimmt. Sie war als Magier auf der mittleren Lane gedacht, aber die Spieler haben ihr Potenzial als Support gesehen und die Designer haben alles getan, sie bestmöglich auf diese Situation anzupassen.

Zwischen den Programmpunkten, an denen sie beteiligt waren, konnte man, sofern etwas Zeit war, auch als Besucher mit den beiden sprechen und ihnen Löcher in den Bauch fragen. Abgesehen von einigen Dingen, die „vielleicht in der Zukunft“ kommen, bekam man auch bei allen Fragen konkrete und fachliche Antworten. Im Q&A von CertainlyT wurde außerdem bestätigt, dass Ao’Shin, zumindest vorläufig, eingestellt wurde. Nach fünf Skillsets war man sich einig, dass es zur Zeit nicht funktioniert und man es eventuell zu einem späteren Zeitpunkt nochmal versucht.

Die Zukunft von Riot und Österreich

Während es in der FH Hagenberg bereits Gedanken bezüglich des nächsten Turniers gibt, freut man sich noch über das durchwegs positive Feedback des stattgefundenen Events und hofft auf erneute Hilfe von Riot Games für das nächste, große Event – und alleine die Stimmung der Fans hat bewiesen, dass es sich auf jeden Fall gelohnt hat, für jeden.