Kompetitiver E-Sport – Ein nicht erreichbares Ziel? (Teil 2 von 2)

Nachdem ich letztes Mal auf die Basis der Psyche eingegangen bin, die grundlegenden Spielertypen erklärt habe und die Mechaniken Grob umrissen wurden, geht es heute um den schon etwas fortgeschritteneren Teil. Wie kann ich Vorteile aus meiner psychischen Verfassung ziehen, Nachteile korrigieren und wie gehe ich mit allem um, was um mich herum passiert, während ich spiele. Wer Teil 1 nicht gelesen hat, sollte das vorher hier nachholen. Ich werde immer wieder Bezug darauf nehmen.

Ich beginne wieder beim ‘Kämpfer’. Dieser hat die einfachsten Möglichkeiten, das Maximum aus seinem Potential rauszuholen. Leider sind sie, nach den ‘schlechten Verlierern’, aber auch die am seltensten vorkommenden Spieler. Wie schon letztes Mal erwähnt, gehen sie einfach immer wieder auf das Spielfeld hinaus um zu lernen, zu verstehen und letzten Endes zu gewinnen – wenn sie verlieren, zucken sie mit den Schultern und reihen sich wieder in die Warteschlange für das nächste Spiel ein. Der größte Nachteil (und vermutlich auch der einzig erwähnenswerte bei den Kämpfern) ist der mangelnde Fokus auf der Spielanalyse. Sie gehen direkt ins nächste Spiel und versuchen dort ihren Skill zu verbefssern und höher zu klettern ohne auch nur einen Gedanken an potentielle Fehler im letzten Spiel zu verschwenden. Zumeist entdecken sie diese Fehler, wenn der Gegner es richtig macht oder sie Spiele aus den Profi-Ligen sehen.

Deswegen ist es auch so wichtig für Profi-E-Sportler gegen möglichst viele Gegner zu spielen. Wenn ich mir die LCS, die Elite der LoL-Ligen anschaue, würde ich darauf tippen, dass 60 Prozent der Spieler in NA und EU Kämpfer sind. Wenn diese dann gegnen nicht LCS-Spieler antreten finden sie einfach ihre Fehler im Spielstil und korrigieren diese einfach. Eine Fähigkeit, die den anderen Grundtypen leider fast immer fehlt.

Als zweiten Punkt möchte ich den zähen Spieler beschreiben. Dieser ist ähnlich wie der Kämpfer – Niederlagen prallen meistens ab und es geht relativ schnell wieder in das nächste Spiel – allerdings mit einem Unterschied – er sucht seine Fehler. War er zu gierig, hat er irgendwo zu lange gewartet, hat er falsch reagiert und etwas komplett falsches gebaut/gekauft? Erst wenn er mindestens einen Fehler gefunden hat, den er im nächsten Spiel nicht machen möchte, geht es in die Warteschlange. Generell würde ich sagen, dass es mehr zähe Spieler als Kämpfer gibt aber von beiden bei weitem nicht so viele, als dass sie mit den ausgeglichenen Spielern mithalten können.

Der größte Nachteil der zähen Spieler offenbart sich aber im Spiel. Wenn sie im Spiel einen Fehler in ihrer Spielweise finden, geraten sie wahnsinnig schnell aus dem Konzept und spielen schlechter. Man merkt es oft an Spielern, die einen winzigen Fehler machen und darauf hin direkt noch drei. Wieder die Relation mit der LCS betrachtet, würde ich sagen, dass nur zirka 15 Prozent der Spieler zähe Spieler sind. Oft sind es die Teamkapitäne, die direkt in den Replays nach Fehlern suchen und diese dem Team mitteilen.

Zum Schluss der einfachen Analysen noch den ausgeglichenen Spieler. Er kann, wie schon in Teil 1 erwähnt, in beide Richtungen ausschlagen und genau deswegen hat er auch die größten Probleme, die Ligen hochzuklettern. Manches Mal haut er direkt das nächste Spiel rein, ohne nachdenken zu müssen und wird dann direkt im Spiel auf einen Fehler aufmerksam und kommt aus dem Konzept – er kann sich in dem Moment nicht kontrollieren und das drückt dementsprechend auf seine Stimmung und damit wiederum auf den Spielstil und die Konzentration. Theoretisch hat diese Art von Spieler, die im weltweiten, kompetitiven Spiel – also auch mit den normalen Ranked-Warteschlangen – knappe 90 Prozent der Spieler einnimmt, es am leichtesten – sie können alle Vorteile der Kämpfer und zähen Spieler nutzen.

Leider ist das nur in der Theorie so, denn auf der Kehrseite haben sie auch alle Nachteile, die auftreten können. Deswegen ist es für viele Spieler einfach nur eine Spirale der Nachteile, die sie treffen. Die Wenigsten sehen dann noch die ebenso vorhandene Spirale an Vorteilen, die sie haben können und damit tritt das Phänomen des sogenannten “selbstverschuldeten Leids” ein. Man denkt nur noch daran, wie viel Pech man hatte und noch haben wird und dreht sich durch die eigenen negativen Erwartungen einfach immer weiter selbst nach unten. Durch die menschliche Psyche – die in dieser Hinsicht leider etwas eigen ist – funktioniert das im Positiven leider nicht so einfach.

Damit sind wir auch schon beim schwierigsten Kandidaten angelangt – dem schlechten Verlierer. Diese haben lustigerweise sowohl den größten Vorteil als auch den größten Nachteil von allen. Sie sind motiviert, sie wollen gewinnen. Das Problem dabei ist, dass sie nicht verlieren wollen und schon gar nicht können. Wenn sie verlieren oder auch nur im Nachteil sind, beginnt der schwierige Teil. Ab diesem Zeitpunkt ist mit ihnen nichts mehr anzufangen und genau da starte die Probleme. Sie beleidigen ihr Team oder spammen einfach den Chat des Gegners zu um ihn einfach zu beleidigen. Vielleicht sogar mit der Hoffnung, damit noch irgend etwas gewinnen zu können. Leider stärkt das nicht unbedingt die spielerischen Beziehungen und der Gegner wird, wenn er selbst ein schlechter Verlierer ist, selbst zu aggressiven Problemfall oder er ignoriert ihn einfach und spielt sein Spiel. In beiden Fällen fühlt sich der schlechte Verlierer aber auf jeden Fall noch schlechter.

Diese Spieler haben den Willen zu gewinnen, es ist aber ein Ding der Unmöglichkeit für sie, zu verlieren. Falls dies wirklich auch nur in Betracht gezogen wird, sinkt die Leistung. Es fehlt an innerer Disziplin. Jetzt kann man natürlich sagen, dass ich leicht reden (bzw. schreiben) habe, aber ich habe es in Teil 1 schon angesprochen – ich war auch lange Zeit einer dieser Spieler – bis ich irgendwann verstanden habe, dass verlieren nichts schlechtes ist, und man daran wachsen kann. Mittlerweile zähle ich mich zu den ausgeglichenen Spielertypen mit Hang zum zähen Spieler. Hin und wieder gibt es aber immer noch Ausreißer und ich werde zum schlechten Verlierer.

Natürlich kann es auch genau anders herum vorkommen – ein Kämpfer, zäher oder ausgeglichener Spieler kann genauso zum schlechten Verlierer werden, wie umgekehrt. Da komme ich aber wieder auf den Anfang von Teil 1 zurück. Dort habe ich ja bereits beschrieben, wie wir uns in diese Arten entwickeln – es ist ein ständiger Prozess. Daher kann ein Kämpfer auch ein zäher oder ausgeglichener Spieler werden, und so weiter. Wichtig ist nur, dass man sich selbst mit Disziplin und Selbstreflexion betrachtet und ehrlich zu sich selbst ist – ohne zu wissen, wer oder was man ist, kann man nicht seine eigenen Vorteile ausspielen.

Damit komme ich auch schon zum letzten Part – wie gehe ich mit meinem Umfeld um mich um, während ich spiele. Zuerst würde ich dafür sorgen, dass ich garantiert Zeit habe, ein Spiel in Ruhe zu spielen. Wenn ich weiß, ich muss in 30 Minuten weg, hat es keinen Sinn ein LoL-Spiel anzufangen. Eine Runde Starcraft 2 oder zum Beispiel Warhammer 40k Dawn of War geht sich eventuell noch aus, aber auch davon würde abraten. Wenn nicht genug Luft da ist, um ein eventuell längeres Spiel auszufechten, setzt man sich selbst nur unnötig unter Druck und stresst sich damit automatisch selbst, wodurch wiederum die Konzentration sinken kann.

Wenn man also weiß, ja man hat Zeit, geht es nur noch um die Zeit während des Spiels. Falls einen da wirklich einer überraschend anspricht oder einem spontan etwas dazwischen kommt, ist es – meiner Meinung nach – das Wichtigste, ruhig zu bleiben. In Spielen wie League of Legends bittet einfach darum, kurz zu warten, bis ihr Tod oder in der Basis seid und kümmert euch dann darum, wenn es schnell geht und in längeren Spielen, wie zum Beispiel Starcraft fragt ebenso, ob es noch kurz Zeit hat, bis nach dem Spiel und gebt euch unbedingt ein paar mehr Minuten Zeit, als ihr erwartet. Wenn man davon ausgeht, dass ein normales Spiel in Starcraft 2 zirka 20 Minuten geht (ist schon recht zügig bei ebenbürtigen Gegnern) und ihr werdet bei Minute 10 gestört, dann sagt, dass ihr in 20 Minuten Zeit habt, wenn ihr abschätzt, dass ihr ca. 15 Minuten braucht- es kommt meist anders als man es erwartet.

In Starcraft hätte man zwar die Möglichkeit, das Spiel zu pausieren, ich würde aber davon absehen. Der Gegner wird schließlich nicht abgelenkt und kann nochmal in Ruhe im Kopf alles durchgehen, während ihr abgelenkt und aus dem Spielfluss gerissen werdet. Meist gibt es Verständnis dafür und letzten Endes kann man sich sowieso nie sicher sein, wirklich Zeit zu haben. Es gibt schließlich Eltern, Geschwister, Lebenspartner, Kinder und Vereine bzw. Hobbys, die einem dazwischenfunken können.

Insofern möchte ich hier abschließen. Ich bedanke mich für die Ausdauer beim Lesen und möchte nochmal darauf hinweisen, dass ihr alle Rechtschreibfehler, die ihr findet, behalten dürft. :) Habe ich etwas Grundlegendes vergessen oder bist du anderer Meinung? Dann schreib es mir doch bitte in die Kommentare!

1428 Wörter – Have fun!

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