Folge #021: Rise of the Tomb Raider

 

Rise of the Tomb Raider

Vom Grabräuber zum Totengräber – und zurück

!!!Achtung! Es kamen, während dieser Artikel verfasst wurde, noch Patches und es werden wohl noch weitere nachkommen. Daher werde ich in ein paar Wochen nochmal Spielen und gegebenenfalls die Wertung anpassen!!!

Noch selten hat man in einem Spiel so viele unsterbliche Wesen getötet. Wer mich jetzt schon für Wahnsinnig erklärt – wartet einen Moment. Denn es gibt noch ein paar Dinge in diesem Spiel, die den eigenen Gesetzen trotzen.

Mehr als nur Gräber

Wenn ihr das Video gesehen habt, wisst ihr, dass wir uns zuerst auf einem verschneiten Berg befinden, offensichtlich ein Gletscher. Der Wind, fast schon sturmartig, pfeift uns um die Ohren und gemeinsam mit Kumpel Jonah wollen wir uns zum Gipfel hoch kämpfen. Der Schnee wird herumgewirbelt und plötzlich rutscht Lara aus.

Klingt schon fast nach einem klischeehaften Anfang, nicht wahr? Aber Lara hat ein paar interessante neue Tricks auf Lager und einen davon darf man hier bereits anwenden. Die Situation, so ungefährlich sie als Tutorialabschnitt auch ist, bringt den Spieler aber zu Beginn wunderbar ins Geschehen und lässt einen sofort wieder ins Spiel eintauchen, auch wenn der erste Teil schon fast drei Jahre her ist.

Grafik – Wow!

Wenn ihr meine Videos, im speziellen die Let’s have fun!s verfolgt habt, wisst ihr, dass ich hochauflösende, schicke Grafik zwar schätze und berücksichtige, aber für mich nicht alles ist. Wenn das Spiel noch so gut aussieht, bringt es nichts, wenn es keinen Spaß macht. Rise of the Tomb Raider macht in dieser Sache aber nichts falsch. Die Grafik ist selbst auf niedrigsten Grafikeinstellungen schön anzusehen und auf hohen Details und Einstellungen wird man mit mehr Facetten der Welt, vorrangig Flora und Fauna, sowie hübscheren Texturen belohnt. Die Haare von Lara wiegen sich im Wind und reagieren auf Bewegungen. Die Texturen sind immer an Ort und Stelle und Unschärfe gibt es nur an gewollten Stellen und Szenen.

Ein wohltuendes Spiel der Klänge

Die Soundkulisse des Spiels ist einmalig inszeniert. Von einfachen Geräuschen der Natur, über gut untermalte Zwischensequenzen, bis hin zu Sprache und Soundeffekten. Alles scheint im Einklang. Naja, fast alles. Ab und an hört der Kampfsound nicht auf, obwohl keine Gegner mehr in der Nähe sind, dann muss man sich bis nach dem nächsten Kampf gedulden oder den Spielstand speichern und neu laden. Zwei Mal ist mir aufgefallen, dass die Lippen- und Mundbewegungen nicht zu den Synchronsprechern passen, aber das ist Kritik auf hohem Niveau und aufgrund der Unterschiede in den Sprachen (Japanisch, Englisch, Deutsch) nicht anders möglich. Zusammengefasst trägt der Sound sehr gut zur Atmosphäre bei, ab und an gibt es aber kleine Probleme. Etwas, was ich dem Spiel auch hoch anrechne, ist die Tatsache, dass Waffen zwar gut und glaubwürdig klingen, aber nicht realistisch. Das lenkt den Fokus weiter auf die Rätsel und von den Kämpfen weg.

Balance in allen Dingen?

Nun, den Abschnitt will ich kurz halten – nein. Das Spiel ist, am dritten von vier Schwierigkeitsgraden, fast durchgehend sehr einfach und mit bestimmten Perks ist es eigentlich fast unmöglich zu sterben oder ernsthaft in Gefahr zu geraten. So kann man sich später im Spiel binnen Bruchteilen von Sekunden hochheilen oder – sollte man Mal in den gefährlichen, grauen Bereich kommen – automatisch hochgeheilt werden. Ein oder zwei Schadensupgrades auf den Waffen oder die Brandmunition der Schrotflinte tun ihr Übriges. Generell sind die Waffen aber gut gebalanced und allesamt jederzeit einsetzbar. Jede Waffe, selbst die Pistole, hat so ihre Daseinsberechtigung.

Der Sog ins Spiel

Die Atmosphäre wird von Beginn an gut aufgebaut und die Zwischensequenzen laufen allesamt flüssig ins Spiel über. Da gibt es keine Ladezeiten und es wird sehr viel Wert auf eine gelungene und dichte, aber glaubwürdige Umgebung gesetzt. Leider lässt diese packende Faszination gegen Ende hin stark nach, da die Story (dazu etwas weiter unten mehr) etwas nachlässt und die Regionen – trotz einer sehr interessanten und unerwarteten Abwechslung sehr Monoton sind. Es ist nun Mal ein Gletscher und obwohl es viel zu entdecken gibt, wie zum Beispiel eine alte, russische Anlage, haufenweise Gräber oder verfallende Ruinen, kann man eben kaum Abwechslung rausholen. Selbst einem Snowholic wie mir war es am Schluss zu viel. Vor allem, weil die Eis-Texturen es besonders offensichtlich machen, an welcher Stelle das Eis gleich bricht (in mehreren Hinsichten).

Andererseits ergeben sich dadurch aber auch unübliche oder zumindest seltener vorhandene Möglichkeiten zur Feindbekämpfung. Was mich aber weit mehr aus dem Sog rauszieht sind Animationsfehler, wie zum Beispiel eine Lara, die sich einen halben Meter über der Klippe hochzieht, ein Seil, dass quer durchs Eis schwingt oder auch Fehler in der Kollisionsabfrage. So musste ich eine bestimmte Stelle sehr spät im Spiel vier Mal spielen, weil Lara sich an einer bestimmten Kante einfach nicht festhalten wollte. Das passierte aber vor allem dann, wenn Lara im Wasser schwimmt und man sich bei bestimmten Kanten selbst beim zehnten Versuch nicht aus dem Wasser ziehen kann.

Ich fühle mich wie ferngesteuert

An der Steuerung und Bedienung gibt es nichts gröberes auszusetzen. Lara steuert sich nach wenigen Minuten sowohl mit Maus und Tastatur als auch mit Gamepad tadellos durch die Welt navigieren. Wie im Absatz zuvor erwähnt, spielt manches Mal die Kollisionsabfrage nicht mit, das bremst den Spielfluss und das Gefühl der Atmosphäre, macht die Steuerung aber nicht weniger präzise. Einzig mit dem Gamepad habe ich etwas Übung zum zielen gebraucht.

Leveldesign

Hier gibt es keine besondere Überschrift, weil ich schon sehr vieles davon bei der Atmosphäre abgeklopft habe. Das Design ist hervorragend und man hat immer wieder etwas zu entdecken, sei es ein verborgenes, optionales Grab oder einfach nur ein vergrabenes Geheimversteck mit Ressourcen.

Ich brauch nur eine Waffe…

Es gibt, wie im ersten Teil, mehrere Waffenkategorien: Bögen, Pistolen, automatische Waffen, Schrotflinten und die Kletteraxt. Jede dieser Kategorien beinhaltet mehrere Waffen und jede dieser Waffen kann man mit den gesammelten Ressourcen aufwerten und verbessern. Damit erhöhen sich unter anderem Schaden, Schussfrequenz oder Nachladegeschwindigkeit. Manche Upgrades sind für spezielle Waffen, andere sind automatisch auf allen Waffen einer Kategorie angebracht, selbst, wenn man sie zum Zeitpunkt des Upgrades noch nicht besitzt. Während die Bögen die zentrale Rolle im Spiel übernehmen, sind alle anderen Waffen nur optional.

Zu Beginn war nur der Bogen im Inventar, welcher mich auch die ersten Stunden hauptsächlich begleitet hat. Als die halbautomatische Pistole dazu kam, bevorzugte ich diese und im letzten Drittel des Spiels ist die Schrotflinte der beste Freund eines Spielers. Die automatischen Gewehre, wie ein der Kalaschnikow sehr ähnliches Sturmgewehr, sind ein netter Lückenfüller, wenn das Magazin der anderen Waffe leergeschossen ist und nur noch wenige Gegner da sind. Sie verursachen einfach zu wenig Schaden, um ausreichend Nutzen als Primärwaffe zu tragen. Es gibt auch noch Objekte wie Flaschen, Dosen und anscheinend „uralte Gefäße“, welche sich als Ablenkung nutzen lassen, oder zu Molotow, Granaten und Rauchgranaten umfunktionieren, aber nicht einpacken lassen. Ganz nett, aber nichts relevantes, will man gerade getarnt durch eine Region wandern. Das ist aber selten wirklich erfolgreich und in noch weniger Fällen nützlich.

Künstliche Dummheit

Viele Gegner im Spiel verhalten sich augenscheinlich sehr intelligent. Sie nutzen Deckung, feuern zurück, wenn man nachlädt oder werfen Granaten und Brandkörper um Lara aus Verstecken oder der eigenen Deckung zu treiben. Wenn ein Kampf aber länger dauert, merkt man, dass vor allem die KI der Fernkämpfer stark gescriptet ist und wenig mit tatsächlicher KI zu tun hat. Trotzdem sind die Kämpfe knackig und solange man die Feinde schnell genug beseitigt, findet man auch kaum Probleme daran.

Die fast unendliche Geschichte

Das Artefakt einer vergangenen Zeit, die göttliche Quelle, die einem Unsterblichkeit verleiht. Einst soll ein Prophet seine Armeen mit diesem Artefakt unsterblich gemacht haben, doch der Preis dafür ist teuer – man verkauft seine Seele an dieses Artefakt. Laras Vater war diesem Artefakt auf der Spur, doch wurden seine Arbeiten verhindert und er für Wahnsinnig erklärt. Zudem streckt eine böse Fraktion die Finger nach dem Artefakt aus – Trinity. Bereits aus dem ersten Teil des Restarts der Serie bekannt, räumt Trinity sich die ihrer Meinung nach ihnen zustehenden Rechte ein und will die göttliche Quelle dazu nutzen, ihre Armee unbezwingbar zu machen und damit die Welt neu zu ordnen – für ihre Zwecke, versteht sich.

So grob umrissen steht die Story nicht sonderlich weit über der Standardschrift von Videospielautoren. Dass es dennoch nicht ganz so stumpf ausgeht und die Entwicklung der Geschichte durchaus interessant ist, zeigt bereits die erste Spielstunde. Jede Menge Nebengeschichten, Hintergrundinfos zu Hauptcharakteren und deren Vorgeschichte und Entwicklung, sowie Informationen zu Menschen, die schon vor uns auf den Wegen zur göttlichen Quelle gewandert sind. Die Welt ist einfach genial geschrieben und ausgeschmückt.

Moooootivation

Die Langzeitmotivation in diesem Spiel ist so eine Sache. Einerseits macht es am Anfang bis zum späten Mittelteil irre Laune und man möchte kaum beenden, doch dann geht es steil bergab. Die Geschichte ist voraussehbar und wenn man nicht gerade auf die Hintergrundstorys der verschiedenen Nebencharaktere scharf ist oder unbedingt alle Gräber und Geheimnisse entdecken will. Wenn man dann aber Challenges und Speedläufe gegen Freunde macht, blüht die Motivation wieder auf, man kann nämlich bestimmte Gebiete und Abschnitte wettkampfmäßig auf der Jagd nach Punkten und Bestzeiten abjagen.

Fazit

Rise of the Tomb Raider ist ein sehr gelungenes Spiel. Ähnlich wie der erste Teil vor etwa drei Jahren macht er vieles richtig, wenn gleich auch nicht ganz so vollkommen. Fans von Tomb Raider sollten auf jeden Fall zuschlagen, Fans des Genres ebenso. Ein rundherum empfehlenswertes Erlebnis mit Luft nach oben.

Have fun!

Meine Wertung Kurzer Zusatztext
Grafik
10/10
Rein grafisch ein tadelloses Spiel ohne Fauxpas.
Sound
9/10
Der Soundtrack passt sich stimmig ein, ab und an hört die aufbrausende Musik nach kämpfen nicht auf.
Balance
8/10
Je nach Schwierigkeitsgrad unterschiedlich, nehme ich an. Auf dem dritten der vier Stufen, auf der ich auch gespielt habe, ist es am Ende fast schon zu leicht.
Atmosphäre
9/10
Atemberaubend, nur wenige Kleinigkeiten stören das Feeling.
Bedienung
8/10
Angenehme Steuerung mit Maus/Tastatur. Manchmal kann man sich nicht aus dem Wasser ziehen.
Leveldesign
9/10
Trotz der Tatsache, dass es auf einem Gletscher spielt, sehr Abwechslungsreich.
Waffen &
Ausstattung
8/10
Waffensetup wie im ersten Teil: Bögen, Pistolen, Gewehre, Schrotflinten.
KI / Kampf
6/10
Die KI agiert teilweise sehr clever und hat im nächsten Moment sofort wieder Aussetzer.
Story
7/10
Eine grandiose Ouvertüre, ein gut aufbauender Mittelteil und ein erwartbares, zähes Ende. Spielzeit ca. 15-20 Stunden.
Langzeit-
motivation
7/10
Es macht richtig Spaß – bis man kurz vor dem Ende steht und die Geschichte eigentlich schon kennt.
Gesamt
81/100
 

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